VRML 2.0 et textures procédurales  

Dans Blender; vous avez un cube.

Texture procédurale expliquée dans "RENDERING --> Mises en scène -->scène 3"

Tel quel, le bois que vous avez fabriqué dans le tableau "Shading" ne sort pas en vrml.
Vous devez le transformer en UV Mapping to TextureCoordinate Node.

Cube sélectionné, vous ètes en "Object mode",
mettez vous en "--> UV Face Select"
 

Toutes les faces sont sélectionnées.

Menu déroulant "Face--> Unwrap UVs--> Cube"

Vous obtenez un dépliage de l'objet.

Comment voir le dépliage?

  Ouvrez une fenètre à gauche
de la "3D View".

Choisissez comme type de fenètre "UV/Image Editor" reconnaissable
à l'icone d'un visage.

Dans la fenètre: projection cubique
des 6 faces de l'objet.

Dans "UV/Image Editor" utilisez les memes commandes que d'habitude.

bouton central de la souris : zoom
+ Shift: déplacement de l'écran
clic droit : sélection de points
g ou clic gauche : déplacement des points
s,sx,sy : échelle
r : rotation

Photographiez la texture que vous avez fabriquée.

"Add-->Camera"
Placée au dessus du cube.

Ctrl0 : Vue de la caméra (caméra sélectionnée)

"Render-->Render Current Frame"

puis F3

Essayez avec ou sans ombre.

 

Image "bois".
Dans Gimp ou Photoshop, mettre en 256 sur 256 pixels (ou un multiple)
à faible définition.
 

Remettre le cube en "UV Face Select", toutes les faces sélectionnées.

Dans la fenètre "UV/Image Editor",
"image--> open",
ouvrir image "bois" qui se positionne
automatiquement sur le déplié du cube.
 

La texture est placée, elle est maintenant visible en 3D View.

Sortez le fichier .wrl en l'accompagnant de l'image "bois" qui lui est jointe.

Anne Dubuisson. mars 2007.